Pour mesurer l’évolution d’un secteur aussi concurrentiel que le jeu vidéo, les données sont un élément d’incontournable. Surtout en 2020, quand un virus vient rabattre les cartes des liens sociaux, et que les gens n’ont jamais autant eu de temps pour jouer …
Je me souviens encore de janvier 2020, quelques amis à moi ont commencé à faire des blagues sur un virus nommé « Coronavirus », du style : « Veux-tu une petite corona ? Afin de te désaltérer », blague marrante, je dois l’avouer. Mais plus d’un an après, tout le monde se rend compte que bien plus que les blagues ou les bières, le contact humain manque.
Le coronavirus a bouleversé nos habitudes pour le pire (pour certains) et pour le meilleur (pour d’autres). Pour tenter recréer du lien et trouver son équilibre, chacun sa stratégie. Certains lisent, d’autres jouent ou encore regardent des sériés. Au vu de ces nouvelles habitudes, certains secteurs sont sortis « gagnants » de cette crise. La vidéo à la demande comme Netflix, services de livraison comme Uber Eats ou encore le secteur du jeu vidéo font partie des secteurs qui ont vu leurs profits augmenter pendant cette crise.
De mon côté, le coronavirus m’a permis de faire :
- Me reposer
- Faire une pause dans un monde toujours plus rapide
- Perfectionner mes compétences en Data Engineering (entre projets perso et Leetcode)
- Et bien sûre jouer
L’un des avantages de la Data Analytics est de permettre d’avoir une vision micro ou macro sur une industrie ou un sujet. Par exemple, de répondre à comment le coronavirus a impacté le secteur du JV, ou encore comment (même avant le coronavirus) les données étaient utilisées pour comprendre les joueurs et parfaire l’expérience des joueurs. Et c’est ce que je vais faire dans cet article.
Pour le secteur du jeux video, l’année 2020 fut exceptionnelle :
- Deux nouvelles consoles sorties la même année (PS5 et Xbox Series X/S)
- L’offre de Cloud gaming qui se diversifie
- Toujours plus de jeux pour différents types de publics
Commençons par une vision macro du secteur du jeu vidéo et ensuite sur quelque chose de micro, sur deux exemples de jeux où la donnée à un impact concret sur l’amélioration de l’expérience des joueurs.
Macro : Le jeu vidéo en France
Commençons par le marché français et ça tombe bien car, le SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) vient de sortir une analyse sur l’année 2020 concernant le jeu vidéo en France.
Méthodologie de récuperation de données :
Trois organismes ont collaboré pour couvrir l’ensemble du périmètre nécessaire pour analyser la situation du JV en France :
- GSD – GAME SALES DATA :
- Pour les données de ventes physiques : données sont standardisées, agrégées, anonymisées et extrapolées pour recréer l’intégralité du marché
- Pour les données de ventes digitales : les données de ventes dématérialisées couvrent les ventes de PSN, Xbox Live, le Nintendo eShop (éditeurs tiers) et les réseaux de vente PC
- GameTrack :
- Une enquête offline, réalisée une fois par an à partir d’un échantillon de 1 000 personnes de 15 ans et plus. Elle est utilisée pour pondérer les réponses d’un sondage en ligne plus détaillé.
- Une enquête online, conduite mensuellement auprès d’un échantillon de 3 000 (mêmes) personnes par trimestre, âgées de 6 à 64 ans
- App Annie : Analyse les données des app stores (notes, classements, commentaires…), ainsi que les données transactionnelles agrégées et anonymisées de plus d’un million d’applications
En lisant l’analyse du SELL, je remarque 3 chiffres clés :
- Augmentation du chiffre d’affaires en 2020 : il est passé de 4,7 milliards en 2019 à 5,3 milliards d’euros en 2020, soit une augmentation de plus de 11%
- Supports utilisés pour jouer : Plus de 50% de la population totale jouent sur mobile. L’ordinateur et les consoles de jeux n’arrivent qu’en deuxième et troisième position
- Population des joueurs : Les idées reçues nous font croire que la plupart des joueurs de jeux vidéo sont des joueurs hardcores, mais en fait, pas du tout.
Plus de 60% des joueurs sont en fait soit des Joueurs « occasionnelles » (Les joueurs casuals, Les joueurs conviviaux) ou Joueurs « hardcores » (Les joueurs actifs engagés et Les joueurs investis technophiles)
C’est trois chiffres nous confirment que le marché du jeu vidéo à effectivement augmenter en 2020, en France, et je suis convaincu que la tendance est la même dans de nombreux pays. Dans ce cas précis, les données nous ont permis de connaître la situation à moment donné du secteur du vidéo en France, et ainsi une direction sur les choix stratégiques concernant de nombreuses activités liés au jeu vidéo (vision des studios de jeux vidéo, préparation d’évènements lié au jeu vidéo, gestion de communautés de gamers, etc…)
Micro : Fortnite et Rainbow Six : Siege, deux cas concrets
- Fortnite

Sortie en 2016 et avec plus de 350 millions de joueurs cumulés en 2021, Fortnite est le Battle Royal le plus populaire actuellement. Avec ce nombre impressionnant de joueurs, Epic a donc l’opportunité de faire des analyses de données à grandes échelles et avec une grande précision.
Tournant sur AWS (Amazon Web Services), cette infrastructure leur permet de gérer de très gros volumes de données.

Toutes ces données de télémétrie sont utilisées pour l’analyse, le suivi de KPI et l’amélioration de l’expérience. Ces données sont donc un élément indispensable pour améliorer l’expérience des joueurs. Chaque saison, du contenu additionnel est rajouté, et cela n’est pas fait de manière aléatoire, loin de là.
- Rainbow Six : Siege

Ayant participé à la mise en place d’architecture Big Data de plusieurs jeux chez Ubisoft Montréal, je peux vous confirmer que le Big Data et l’analytique tient une part importante dans le développement des jeux, et tout particulièrement pour Rainbow Six : Siege.
Rainbow Six : Siege est l’un des FPS les plus joués en ligne actuellement. Dans son ADN, c’est un jeu assez tactique qui demande beaucoup de précision de la part des joueurs. Afin d’améliorer et d’équilibrer au mieux le jeu, l’analytique est un élément important depuis de nombreuses années.
Des sujets comme l’équilibrage d’opérateur ou encore l’analyse d’utilisation des armes sont l’une des recettes du succès de Rainbow Six : Siege. Chaque plusieurs fois par saison, des modifications sont apportées, souvent drivé par les données, mais également par l’écoute des retours de la communauté.
Balancing Report :

En vous parlant de tout cas, que ce soit d’un point de vue micro ou macro, je voulais vous montrer le « pouvoir » de la donnée et son impact dans le domaine extrêmement concurrentiel qu’est le domaine du jeu vidéo. En cette période de pandémie, ce média nous offre encore plus de possibilité recréer du lien humain avec de belles expériences.
Sources :
- Analyse du marché France en 2020 : https://essentialfacts2020.ca/wp-content/uploads/2020/11/RCGEF_en.pdf
- Fortnite :
- Rainbow Six : Siege :